CAMPEONATO DE PING-PONG, PLAYSTATION Y PARCHÍS.- 28 DE MARZO AL 1 DE ABRIL -.

Buenos días a tod@s!

Os hemos preparado actividades para esta Semana Santa. Concurso de Ping-Pong, Concurso de Parchís y Concurso de PlayStation para jóvenes entre 12 y 20 años.

Podéis consultar las bases, informaros e inscribiros en la OFICINA JUVENIL hasta el día 22 de Marzo.

¡¡ANIMAROS A PARTICIPAR!!

campeonato ping-pong playstation parchis

(*)Adjuntamos las bases de cada concurso.

BASES DEL CONCURSO PING-PONG.

  • Los participantes deberán dar un buen uso a las instalaciones y al material utilizado para el Concurso.
  • Se realizarán 3 Sets de 11 puntos cada uno.
  • Al mejor de los tres.
  • Se realizarán dos saques por cada jugador.
  • El saque será libre.
  • El juego no podrá ser interrumpido a menos que se trate de una causa de fuerza mayor autorizada por la organización.
  • Los organizadores serán los encargados de crear los cuadros de juego y las partidas.
  • En el caso de conflicto o dudas sobre la normativa del juego será la organización la que resuelva a favor de un buen desarrollo del campeonato.
  • Únicamente habrá un solo premio para el ganador del concurso.

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BASES DEL CAMPEONATO DE FIFA 16.

  • Los participantes deberán dar un buen uso a las instalaciones y a la videoconsola, así como sus accesorios.
  • La partida constará de dos tiempos de 5 minutos de duración cada uno de ellos. De acabar en empate se pasará directamente a penaltis.
  • Cada usuario podrá elegir libremente el equipo que desee. De haber dos concursantes que quisieran jugar con el mismo equipo se procederá a realizar un sorteo para saber el jugador que elegirá primero.
  • La partida no podrá ser interrumpida a menos que se trate de una causa de fuerza mayor autorizada por la organización.
  • El reglamento de juego lo marca el propio juego FIFA 16.
  • La organización realizará un cuadro con los cruces eliminatorios. El ganador pasará a la siguiente ronda y así progresivamente.
  • Únicamente habrá un solo premio para el ganador del torneo.
  • Los participantes y público deberán respetar las normas de uso genérico de uso de Play 3, de no hacerlo será expulsados de la sala inmediatamente.

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BASES DEL CONCURSO DE PARCHÍS

  • Todos los jugadores inician el juego con las fichas en sus respectivas casas. Antes de iniciar la partida, cada jugador lanzará el dado. El jugador que obtenga el número más alto será el que tirando.
  • Los jugadores podrán sacar una ficha de casa sólo cuando obtengan un 5. Esta acción es obligatoria mientras al jugador le queden fichas en su casa, excepto si la casilla de salida está ocupada por dos fichas (en este caso deberá mover la otras fichas en juego y si no tuviera ceder el turno).
  • El jugador podrá mover las fichas que tiene en juego lanzando el dado. Está obligado a avanzar una de las fichas tantas casillas como indique el dado si es posible.
  • Si el jugador saca un 6 podrá repetir turno. Si tiene todas las fichas fuera de casa, el 6 valdrá 7. Si repite turno tres veces consecutivas (saca tres veces un «6») la última ficha movida será retirada a casa.
  • Si no hay opciones para realizar movimientos, el jugador debe ceder el turno.
  • Si dos fichas del mismo color coinciden en la misma casilla se forma un puente que impide el paso a cualquier ficha.
  • Si el jugador que tiene sus fichas formando un puente saca un 6 en su turno esta obligado a abrir la barrera, o sea, mover una de las fichas si es posible. La única excepción a esta regla ocurrirá cuando la ficha de la barrera deba avanzar y esta no pueda, ya sea por encontrarse con una barrera en medio del trayecto o por caer en una casilla ocupada por otras dos fichas. Si dos fichas de distinto color forman un puente en una casilla, cualquier ficha podrá saltarlas.
  • Otra situación que se plantea en el parchis son las capturas: para comer la ficha de un contrario se debe caer en la misma casilla siempre y cuando no sea una de las casillas seguras. La ficha comida retornará a casa y el jugador que ha conseguido la captura deberá avanzar una de sus fichas 20 casillas siempre que le sea posible.
  • Si un jugador en su turno saca un 5 y su casilla de salida está ocupada por dos fichas, y una o ambas no le pertenecen, podrá comer la última de las fichas que entró en esa casilla y contar 20 (como en cualquier otra captura).

Fin del juego:

  • Una ficha entra a la meta con un número exacto de casillas obtenido con el dado. Si el número no es exacto, tendrá que retroceder las casillas que le faltan.
  • Además el jugador que mete una ficha en la casa avanza 10 casillas con alguna de sus otras fichas.
  • Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en la meta.

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